Betting

Grundbegriffe und Definitionen

Wettarten bei NV Casino

1.1 Kombiwette – eine Wette auf mehrere unabhängige Ereignisse. Nur wenn alle Tipps richtig sind, gewinnt die Wette. Fällt ein Tipp falsch aus, ist die gesamte Kombiwette verloren. Die Auszahlung berechnet sich, indem die Einsätze mit den Quoten aller Auswahlen multipliziert werden.

1.2 Systemwette – eine Kombination mehrerer Kombiwetten derselben Größe auf ausgewählte Ereignisse.
Die Auszahlung ergibt sich aus der Summe aller gewonnenen Kombiwetten innerhalb des Systems. Jede Kombiwette wird separat gewertet.

1.3 Bedingte Wette – eine Kette aus Einzel-, Kombi- oder Systemwetten auf unabhängige Ereignisse. Nur der erste Teil wird direkt mit Echtgeld gespielt. Gewinne aus diesem Teil finanzieren die nächsten. Geht der erste Teil verloren, ist die gesamte Kette verloren.

1.4 Es ist untersagt, Ereignisse aus demselben Spiel (auch wenn sie nicht unmittelbar voneinander abhängen) in Kombi- oder Systemwetten aufzunehmen. Falls dies dennoch geschieht, wird die Wette storniert und zurückgezahlt.

1.5 NV Casino behält sich das Recht vor, eigenständig zu entscheiden, ob Ereignisse miteinander in Verbindung stehen.

1.6 Die endgültigen Quoten berücksichtigen Besonderheiten wie Handicap-, Total-Wetten oder Spielverschiebungen. In diesen Fällen kann die Quote „1“ lauten.

Allgemeine Regeln für die Wettannahme

2.1 Standardmäßig gelten Wetten nur für die reguläre Spielzeit, außer die Marktbezeichnung oder spezielle Regeln legen anderes fest.

2.2 Vor Spielbeginn müssen Wetten abgeschlossen werden, ausgenommen Livewetten, die während des laufenden Ereignisses platziert werden. Der Spieler bestätigt mit der Abgabe, dass ihm das Ergebnis noch nicht bekannt ist.

2.3 Reklamationen (z. B. falsche Abrechnung) werden bis zu 30 Tage nach Ende des Ereignisses akzeptiert.

2.4 Änderungen an Quoten, Limits oder Linien können jederzeit durch NV Casino erfolgen. Bereits platzierte Wetten bleiben zu den ursprünglichen Bedingungen bestehen.

2.5 Mindest- und Höchsteinsätze hängen von Sportart, Veranstaltung und Wettart ab und können ohne Vorankündigung angepasst werden.

2.6 Wetten auf bereits entschiedene Ereignisse sind ungültig und werden zurückgezahlt.

2.7 Prematch-Wetten, die nach Spielbeginn abgegeben wurden, werden mit Quote „1“ gewertet.

2.8 Trotz Bemühungen um korrekte Informationen übernimmt NV Casino keine Haftung für offensichtliche Fehler bei Quoten, Ergebnissen oder Startzeiten.

2.9 Der Spieler trägt allein die Verantwortung für die Korrektheit seiner Wetten. Nach Annahme kann eine Wette nicht mehr geändert oder storniert werden.

2.10 Technische Probleme sind kein Grund für die Stornierung.

2.11 Falsch abgerechnete Wetten (z. B. wegen fehlerhafter Ergebnisse) werden neu abgerechnet.

2.12 NV Casino kann ohne Begründung die Annahme von Wetten verweigern oder Kundenkonten sperren.

2.13 Mehrfach identische Wetten auf dasselbe Ereignis, die zur Umgehung von Limits dienen, gelten als Regelverstoß und können zu Einschränkungen oder Kontosperrungen führen.

Bonusguthaben

3.1 Wird ein nicht erfüllter Bonus deaktiviert, bevor die Wette ausgewertet ist, gilt diese Wette als ungültig.

3.2 Jeder Spieler hat ein Echtgeld- und ein Bonuskonto. Zunächst wird Echtgeld genutzt; erst wenn dieses leer ist, greift das Bonuskonto. Gewinne aus Bonusguthaben werden wieder dem Bonuskonto gutgeschrieben.

3.3 Wetten, die mit Bonusgeld platziert wurden und nachträglich in Echtgeld umgewandelt wurden, werden nicht erneut abgerechnet.

3.4 Spieler können jederzeit ausschließlich mit Echtgeld setzen, wenn sie Bonusgeld nicht verwenden möchten.

3.5 Mit aktivem Bonus ist es untersagt, auf mehrere Ausgänge desselben Marktes in einem Ereignis zu wetten. Verstöße können zur Löschung von Bonus und Gewinnen sowie zu Einschränkungen führen.

Livewetten

4.1 Quoten ändern sich in Echtzeit und können sich zwischen Auswahl und Bestätigung ändern.

4.2 Auswertung erfolgt nach den offiziellen Endresultaten. Spätere Änderungen bleiben unberücksichtigt.

4.3 NV Casino kann eigene Statistiken zur Abrechnung nutzen. Bei nicht direkt gegeneinander antretenden Spielern sind Wetten ungültig.

4.4 Bereits entschiedene Livewetten bleiben gültig, auch wenn ein Spiel abgebrochen wird.

4.5 Reklamationen zu Livewetten müssen innerhalb von 24 Stunden erfolgen.

4.6 Wird ein Spiel innerhalb von 48 Stunden nicht beendet, sind offene Wetten ungültig und werden mit Quote „1“ abgerechnet.

4.7 Die in der Linie angegebene Zeit markiert das Ende der Wettannahme, nicht zwingend den tatsächlichen Spielbeginn.

4.8 Jede abgegebene Wette bedeutet, dass der Spieler die Regeln kennt und akzeptiert.

4.9 Von der Teilnahme ausgeschlossen sind:

4.10 Automatisierte Wetten per Bots führen zur Sperrung des Kontos.

Wettmärkte

Weitere Wettarten

5.7 Genaues Ergebnis (Correct Score)
Der Spieler tippt auf den exakten Spielstand am Ende der regulären Spielzeit.

5.8 Halbzeit/Endstand (HT-FT)
Hierbei muss sowohl das Halbzeitergebnis als auch das Endergebnis vorhergesagt werden. In der Linie wird dies mit „W“ (Sieg) und „X“ (Unentschieden) dargestellt. Beispiel: W2W1 bedeutet, dass Team 2 die erste Halbzeit gewinnt, während Team 1 am Ende als Sieger hervorgeht.

5.9 Meiste Tore in einem Spielabschnitt
Es wird darauf gewettet, in welcher Halbzeit, welchem Viertel oder Set die meisten Tore/Punkte fallen – oder ob zwei Abschnitte gleich viele Treffer haben.

5.10 Zeitabschnitt-Wetten
Der Tipp bezieht sich auf klar definierte Spielintervalle. Beispiel: 1. bis 20. Minute gilt von 00:00:01 bis 00:20:00. Danach beginnt der nächste Zeitrahmen, etwa 21. Minute bis Spielende.

5.11 Ergebnis eines Teilnehmers
Der Spieler prognostiziert, ob ein Athlet eine bestimmte Runde (Achtelfinale, Halbfinale, Finale usw.) erreicht oder sich für die nächste Phase qualifiziert. Wird die Qualifikation nachträglich annulliert, zählt dennoch das Resultat der tatsächlich gespielten Begegnungen.
Falls ein Teilnehmer verletzungsbedingt oder durch Aufgabe ausscheidet, gilt die Wette weiterhin – gewinnt er dennoch wie getippt, ist die Wette erfolgreich. Kann ein Sportler gar nicht antreten, wird die Wette mit Quote „1“ bewertet.

5.12 Rest des Spiels gewinnen
Die Wette gilt ab dem Zeitpunkt der Platzierung bis zum Ende der regulären Spielzeit – unabhängig vom aktuellen Stand zum Zeitpunkt der Abgabe.

5.13 Qualifikationswette (To Qualify)
Die Wette gewinnt, wenn das Team oder der Spieler in die nächste Runde eines Wettbewerbs einzieht. Grundlage sind die Gesamtergebnisse der absolvierten Begegnungen.

5.14 Asiatisches Handicap
Eine Sonderform der Handicap-Wette, bei der Quoten wie +1.25 oder -0.75 verwendet werden. Diese teilen den Einsatz auf zwei benachbarte Handicaps auf und verringern so das Risiko. Beispiel: Bei +1.25 wird die Hälfte des Einsatzes auf +1 und die andere Hälfte auf +1.5 gesetzt.

5.15 Asiatisches Total
Eine Variante der Tor-/Punktwetten. Beispiel: Über 1.25 Tore teilt den Einsatz auf Über 1 und Über 1.5 auf. Endet das Spiel 1:0, wird ein Teil zurückgezahlt, während der andere Teil verloren geht.

Sportwetten

6. Fußball

6.1 Reguläre Spielzeit
Alle Standardwetten beziehen sich auf die reguläre Zeit inklusive Nachspielminuten. Tore oder Auswechslungen in der Nachspielzeit zählen mit.
Falls ein Spiel bei Unentschieden in Verlängerung oder Elfmeterschießen geht, gelten spezielle Märkte wie „To Qualify“ oder „Match Winner“. Wird ein Spiel vorzeitig beendet und nicht als offizielles Endresultat gewertet, sind alle Wetten ungültig (Quote „1“). Ausgenommen sind Livewetten, die bereits entschieden waren, oder Spiele, die binnen 48 Stunden fortgesetzt werden.

6.2 Verschobene Spiele
Findet ein Match nicht innerhalb von 48 Stunden nach geplantem Beginn statt, werden alle Wetten zurückgezahlt. Die Gesellschaft darf die Frist für Annahmeschluss entsprechend anpassen.

6.3 Erstes Tor
Eigentore zählen nicht. Fällt das erste Tor durch ein Eigentor, entscheidet das zweite Tor über die Wette. Werden ausschließlich Eigentore erzielt, gewinnt die Option „Kein Tor“. Wetten auf Spieler, die vor dem ersten Tor ausgewechselt oder vom Platz gestellt wurden, verlieren automatisch.

6.4 Letztes Tor
Auch hier werden Eigentore nicht gezählt. Hat ein Eigentor das letzte Tor markiert, gilt der Schütze des vorherigen Treffers als letzter Torschütze. Falls alle Tore Eigentore sind, gewinnt die Wette „Kein Tor“.

6.5 Spieler trifft
Tipps auf bestimmte Spieler sind ungültig (Quote „1“), wenn der Akteur nicht am Spiel teilnimmt.

6.6 Nächstes Tor durch ein Team
Hier wird während des Spiels auf das nächste Tor gesetzt. Eigentore zählen zugunsten der gegnerischen Mannschaft. Fällt kein weiteres Tor, gewinnt die Wette „Kein Tor“.

Fußball – Weitere Wettmärkte

6.7 Zeitpunkt des ersten/letzten Tores
Wetten auf das erste Tor in einem bestimmten Zeitraum (z. B. 1.–30. Minute) verlieren, wenn in diesem Zeitrahmen kein Tor fällt und das Spiel 0:0 unterbrochen wird. Ein Tor um 23:00 gilt als 23. Minute, ein Tor um 23:01 bereits als 24. Minute.

6.8 Eckbälle
Ecken zählen nur, wenn sie tatsächlich ausgeführt werden. Ein zugesprochener, aber nicht ausgeführter Eckball kurz vor Abpfiff wird nicht berücksichtigt. Wird eine Ecke wiederholt, zählt sie nur einmal.

6.9 Rückstand gedreht
Die „Ja“-Wette gewinnt, wenn das Team nach zwischenzeitlichem Rückstand das Spiel in der regulären Zeit noch für sich entscheidet.

6.10 Sieg ohne Gegentor
Die Wette ist erfolgreich, wenn das gewählte Team in der regulären Spielzeit gewinnt, ohne ein Gegentor zu kassieren.

6.11 Erstes Tor per Kopfball
Die „Nein“-Wette verliert, wenn das Spiel 0:0 endet.

6.12 Spieler trifft doppelt oder dreifach
Der Tipp „Ja“ gewinnt, wenn ein Spieler exakt 2 Tore oder mindestens 3 Tore erzielt. Eigentore werden nicht gewertet, außer die Linie sieht dies ausdrücklich vor.

6.13 Tor in der Nachspielzeit
Die Wette gewinnt, wenn in der vom Schiedsrichter nachgespielten Zeit der ersten oder zweiten Halbzeit ein Tor fällt.

6.14 Gelbe und Rote Karten
Karten, die nach dem Abpfiff oder in der Halbzeitpause gezeigt werden, zählen nicht. Karten für Trainer oder Ersatzspieler bleiben unberücksichtigt.

6.15 Zweite Gelbe Karte
Die zweite Gelbe Karte für denselben Spieler wird bei Abrechnung als Rote Karte gewertet.

6.16 Elfmeterschießen
Bei Elfmeterschießen werden nur die tatsächlich ausgeführten Schüsse berücksichtigt – auch wenn die Serie vorzeitig endet.

Eishockey

7.2.1 Reguläre Spielzeit
Standardwetten beziehen sich auf die reguläre Spielzeit (3 Drittel à 20 Minuten), sofern nicht anders angegeben.

7.2.2 Penaltyschießen und Verlängerung
Diese zählen nur für Märkte wie „Qualifikation für nächste Runde“ oder „Turniersieger“. Mindestens 50 Minuten müssen gespielt sein, damit Wetten gültig bleiben, außer das Ergebnis steht bereits vorher fest.

7.2.3 Verschobene Spiele
Findet das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden statt, werden alle Wetten zurückgezahlt (Quote „1“). Ändert sich die Startzeit vor Beginn, kann die Frist für die Wettannahme angepasst werden.

7.2.4 Spielerwetten
Nimmt ein Spieler nicht am Spiel teil, sind alle Wetten auf ihn ungültig (Quote „1“).

Basketball

8.3.1 Reguläre Spielzeit
Wetten auf Sieg, Unentschieden, Ergebnisse der 2. Halbzeit oder des 4. Viertels beziehen sich auf die reguläre Spielzeit. Alle anderen Märkte werden ohne Verlängerung abgerechnet, sofern die Linie nichts anderes vorgibt.

8.3.2 Abgebrochene Spiele
Wird ein Spiel nicht beendet und kein offizielles Endresultat veröffentlicht, werden alle Wetten zurückgezahlt, außer Livewetten, die bereits entschieden waren.

8.3.3 Verschobene Spiele
Findet das Match nicht innerhalb von 48 Stunden nach geplantem Beginn statt, sind alle Wetten ungültig (Quote „1“).

8.3.4 Spielerwetten
Tritt ein Spieler nicht an, sind alle Wetten auf ihn ungültig.

8.3.5 Spieler-Punkte Gesamt
Der Spieler muss im Spiel gewesen sein (mindestens 1 Sekunde). Getippt wird auf seine Gesamtpunktzahl inkl. Verlängerung.

8.3.6 Mindestspielzeit
Bei Spielen über 40 Minuten müssen mindestens 35 Minuten gespielt werden, bei Spielen über 48 Minuten mindestens 40 Minuten. Ausgenommen sind Märkte, die bereits vor Unterbrechung entschieden wurden.

8.3.7 Verlängerung in KO-Spielen
Verlängerungen zählen nur für Märkte wie „Qualifikation“ oder „Turniersieger“.

8.3.8 Spielerstatistiken
Hier wird auf Punkte, Rebounds, Assists usw. gesetzt – inkl. Verlängerung. Spielt der Athlet nicht, wird die Wette mit Quote „1“ abgerechnet.

8.3.9 3x3 Basketball
Wetten gelten für die reguläre Spielzeit oder bis ein Team 21 Punkte erzielt. Alle anderen Märkte berücksichtigen Verlängerungen. Endet das Spiel unentschieden, werden Wetten mit Quote „1“ gewertet.

Handball, Futsal, Beach Soccer, Wasserball, Beachvolleyball, Bandy, Feldhockey, Beachhandball, Rugby

9.4.1 Reguläre Spielzeit
Alle Wetten beziehen sich standardmäßig auf die reguläre Spielzeit, sofern in der Linie nichts anderes festgelegt ist.

9.4.2 Abgebrochene Spiele
Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet und kein offizielles Endergebnis veröffentlicht, sind alle Wetten ungültig (Quote „1“), außer das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden fortgesetzt (bei Rugby innerhalb derselben Spielwoche). Livewetten, die bereits entschieden waren, bleiben gültig.

9.4.3 Verschobene Spiele
Findet ein Match nicht innerhalb von 48 Stunden nach geplantem Beginn statt und wird als „verschoben“ oder „aufgeschoben“ gekennzeichnet, werden alle Wetten mit Quote „1“ abgerechnet. Die Gesellschaft kann in diesem Fall die Annahmefrist anpassen.

9.4.4 Spielerwetten
Tritt ein Spieler nicht an, werden alle Wetten auf ihn mit Quote „1“ bewertet.

9.4.5 Verlängerung und Elfmeterschießen
Diese zählen ausschließlich für Märkte wie „Sieger“, „Qualifikation“ oder „Turniersieger“.

Boxen

10.1 Beginn des Kampfes
Ein Kampf gilt als begonnen, sobald die Glocke zur ersten Runde ertönt. Kann ein Boxer danach nicht weitermachen, wird der Kampf so gewertet, als sei er in der vorherigen Runde beendet worden.

10.2 Gewertete Runden
Nur vollständig beendete Runden fließen in Märkte wie „Ergebnis nach Runden“ oder „Ende des Kampfes – Runde“ ein. Der Markt „Sieger“ gilt unabhängig davon, ob alle Runden ausgetragen wurden.

10.3 Gesamtrunden
Für Wetten auf „Total Rounds“ zählen nur die Runden, in denen ein Ergebnis feststeht.

10.4 Kein offizielles Ergebnis
Wird ein Kampf ohne Sieger abgebrochen oder als „No Contest“ gewertet, werden alle Wetten mit Quote „1“ zurückgezahlt.

10.5 Formatänderungen
Ändert sich das Kampf-Format, werden alle Märkte außer „Sieger“ mit Quote „1“ gewertet.

10.6 Knockdown
Eine Knockdown-Wette gewinnt nur, wenn der Ringrichter tatsächlich mit dem Anzählen beginnt.

Snooker

11.1 Unterbrochene Spiele
Wird ein Match abgebrochen, gilt ein Spieler als Sieger, wenn er in die nächste Runde einzieht oder das Turnier gewinnt – vorausgesetzt, mindestens ein Frame wurde gespielt.

11.2 Vollständige Frames
Alle erforderlichen Frames müssen abgeschlossen sein, damit Wetten auf Frames, Handicaps oder Spezialmärkte gültig sind. Wird der Sieger vorher ermittelt, werden diese Märkte mit Quote „1“ bewertet.

11.3 Maximum Break
Wird der Sieger vorzeitig festgelegt, werden Wetten auf „Maximum Break“ mit Quote „1“ abgerechnet, außer wenn spätere Frames das Ergebnis nicht mehr beeinflussen.

Baseball und American Football

12.1 Overtime inklusive
Alle Wetten berücksichtigen Verlängerungen, sofern nicht anders angegeben.

12.2 Startwerfer im Baseball
Bei MLB-Spielen werden die angekündigten Pitcher berücksichtigt. Wird ein Starting Pitcher vor Beginn ausgewechselt, sind alle Pre-Match-Wetten ungültig (Quote „1“). In anderen Ligen werden Märkte ohne Pitcher-Nennung angeboten.

12.3 Abgebrochene Spiele
Wird ein Spiel vorzeitig beendet und kein offizielles Ergebnis festgestellt, sind Wetten ungültig (Quote „1“). Ausnahmen:

12.4 Austragungstag und -ort
Spiele müssen am vorgesehenen Tag und Ort stattfinden. Wird ein American-Football-Spiel verschoben oder abgesagt, sind alle Wetten mit Quote „1“ ungültig.

12.5 Unentschieden im American Football
Endet ein Spiel nach Verlängerung unentschieden, sind alle Wetten ungültig (Quote „1“), außer Live-Märkte, die bereits feststanden.

Baseball & American Football (Fortsetzung)

12.6 Spielerwetten
Nimmt ein Spieler nicht am Spiel teil, werden sämtliche Wetten auf ihn mit Quote „1“ abgerechnet.

Motorsport

13.1 Rennstart
Ein Rennen gilt als begonnen, sobald das Startsignal für die Aufwärmrunde ertönt. Fahrer, die zu diesem Zeitpunkt am Start sind, aber das Rennen nicht regelkonform beenden, gelten als „nicht ins Ziel gekommen“.

13.2 Head-to-Head Wetten
Beide Fahrer müssen das Rennen starten, damit die Wette gültig ist. Scheiden beide aus, entscheidet die Anzahl der gefahrenen Runden. Haben beide die gleiche Rundenzahl, wird die Wette mit Quote „1“ gewertet.

13.3 Qualifikation
Ergebnisse aus Qualifikationsläufen zählen für die Wettabrechnung. Spätere Änderungen an der Startaufstellung werden nicht berücksichtigt.

13.4 Abgebrochenes Rennen
Wird ein Rennen nicht beendet und kein offizielles Endergebnis veröffentlicht, sind alle Wetten ungültig (Quote „1“).

MMA

14.1 Beginn des Kampfes
Ein Kampf startet offiziell, sobald die Glocke zur ersten Runde ertönt. Kann ein Kämpfer danach nicht weitermachen, wird der Kampf so gewertet, als sei er in der vorherigen Runde beendet worden.

14.2 Gewertete Runden
Nur vollständig absolvierte Runden zählen für Märkte wie „Ergebnis nach Runden“ oder „Gruppen von Runden“. Der Markt „Sieger“ bleibt unabhängig davon gültig.

14.3 Gesamtrunden
Für Wetten auf „Total Rounds“ zählen nur die Runden, die tatsächlich beendet wurden.

14.4 Kein offizielles Ergebnis
Wird ein Kampf ohne Sieger abgebrochen oder als „No Contest“ gewertet, sind alle Wetten ungültig.

14.5 Formatänderungen
Ändert sich das Kampfformat, sind alle Märkte außer „Sieger“ mit Quote „1“ ungültig.

Volleyball

15.1 Handicap & Total
Handicap- und Total-Wetten werden standardmäßig in Punkten angegeben, sofern die Linie nichts anderes vorsieht.

15.2 Abgebrochene Spiele
Wird ein Match begonnen, aber nicht beendet und kein offizielles Ergebnis veröffentlicht, sind alle Wetten mit Quote „1“ ungültig – außer das Spiel wird innerhalb von 48 Stunden (bei Rugby innerhalb derselben Woche) fortgesetzt. Livewetten, die bereits entschieden sind, bleiben gültig.

15.3 Verschobene Spiele
Findet ein Match nicht innerhalb von 48 Stunden nach geplantem Beginn statt, werden Wetten mit Quote „1“ zurückgezahlt. Die Gesellschaft kann Annahmeschlusszeiten anpassen.

15.4 Spielerwetten
Tritt ein Spieler nicht an, sind Wetten auf ihn ungültig.

Tennis, Badminton, Tischtennis, Beachvolleyball

16.1 Handicap & Total
Diese Märkte beziehen sich auf Spiele/Sätze.

16.2 Team- und Doppelspiele
Bei Teamwettbewerben bleiben „Sieger“- und „Qualifikations“-Wetten bestehen, auch wenn Spieler ersetzt werden. Bei Doppelwetten sind Tipps ungültig, wenn ein Spieler einer namentlich genannten Paarung ausgetauscht wird. Ist die Paarung nicht definiert, bleiben Wetten gültig.

16.3 Formatänderungen
Ändert sich die Anzahl der Sätze, sind alle Wetten ungültig.

16.4 Belag
Angaben zur Spielfläche dienen nur als Orientierung. Ein Wechsel des Belags beeinflusst die Gültigkeit der Wette nicht.

16.5 Verzögerungen/Verlegungen
Wird ein Spiel verschoben oder verspätet angepfiffen, bleiben alle Wetten gültig bis zum Ende des Matches oder Turniers.

16.6 Unterbrechung
Wird ein Match abgebrochen und nicht beendet, entscheidet das zu diesem Zeitpunkt gültige Ergebnis (z. B. bei Aufgabe oder Disqualifikation). Livewetten auf bereits entschiedene Spiele bleiben bestehen.

16.7 Rückzug vor Spielbeginn
Tritt ein Spieler nicht an oder wird disqualifiziert, sind alle Wetten mit Quote „1“ ungültig.

16.8 Statistikwetten
Bricht ein Spieler während des Spiels ab, werden Statistikwetten auf Basis des bis dahin erzielten Scores abgerechnet.

Esports

17.1 Allgemeine Regeln
Esport-Wetten folgen den Standardregeln, ergänzt durch Besonderheiten der jeweiligen Disziplin.

17.2 Best-of-Formate
Die Anzahl der gespielten Maps entscheidet den Sieger. Beispiel: Bo3 – 2 Siege notwendig, Bo5 – 3 Siege notwendig.

17.3 Abrechnung
Die Auswertung erfolgt auf Basis offizieller Spieldaten – etwa nach Zerstörung des Hauptgebäudes (Tower/Nexus) oder bei Aufgabe.

17.4 Disqualifikation
Wird ein Spieler/Team wegen Betrugs, Manipulation oder Nichtantretens ausgeschlossen, sind alle Wetten ungültig (Quote „1“).

17.5 Verdacht auf Manipulation
Besteht Verdacht auf unfaire Spielweise, können Wetten bis 10 Tage nach Matchende storniert oder neu bewertet werden. Danach sind keine Ansprüche mehr möglich.

17.6 Verschiebung
Wird ein Spiel um mehr als 48 Stunden verschoben, sind Wetten ungültig. Ausnahme: Tennisturniere, bei denen Matches regelmäßig neu angesetzt werden.

17.7 Unterbrechungen
Wird ein Match innerhalb von 48 Stunden fortgesetzt, bleiben Wetten gültig.

17.8 Wiederholungen von Maps
Wird eine Map neu gespielt, werden bereits entschiedene Märkte ausgewertet. Alle übrigen Wetten sind ungültig. Matchwetten bleiben bestehen.

Esports (Fortsetzung)

17.9 Forfeit vor oder während des Spiels

Wird ein Team vor Start einer Map disqualifiziert oder gibt auf, werden nur die bis dahin gespielten Maps gewertet.

17.10 Vorteil einer Map
In manchen Turnieren kann ein Team laut Reglement mit einem Map-Vorsprung starten. Diese „Abwesenheits-Map“ zählt nicht für Total-Wetten oder Handicap-Wetten – die erste tatsächlich gespielte Map gilt als „Map 1“.

17.11 Outrights
Wird ein Spieler/Team vor Turnierstart disqualifiziert oder tritt nicht an, sind Outright-Wetten auf ihn ungültig (Quote „1“). Märkte wie „Region-Sieger“ werden entsprechend der Region des Teams abgerechnet.

17.12 Wiederholung einer Map
Wird eine Map nach Beginn neu gestartet, bleiben bereits entschiedene Märkte gültig. Alle anderen Märkte der Map werden mit Quote „1“ abgerechnet. Match-Wetten gelten weiterhin und werden nach dem Gesamtergebnis entschieden.


Dota 2 – Spezielle Wettmärkte

18.5 Match-Sieger
Wette auf den Gewinner der Begegnung.

18.6 1x2 Markt
Wie beim Match-Sieger, jedoch inkl. Unentschieden (z. B. bei BO2-Serien).

18.7 Handicap 0
Wette auf den Sieg eines Teams ohne Berücksichtigung von Unentschieden. Endet das Spiel remis, wird die Wette mit Quote „1“ bewertet.

18.8 Map-Sieger
Wette auf den Gewinner einer ausgewählten Map.

18.9 Total Kills pro Map
Wette auf die Gesamtzahl der Kills innerhalb einer Map. Nur Kills, die zum offiziellen Endscore zählen, werden berücksichtigt. Eigenschaden, Suizide oder Kills durch neutrale Creeps sind ausgeschlossen.

18.10 Map-Dauer
Wette auf die Spielzeit einer Map. Beispiel: Über 36,5 Minuten gewinnt, wenn die Map mindestens 36:01 Minuten dauert.

18.11 Gerade/Ungerade Kills
Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Kills auf einer Map gerade oder ungerade ist (neutrale/alliierte Kills ausgeschlossen).

18.12 Gerade/Ungerade Maps
Wette auf gerade oder ungerade Anzahl an gespielten Maps im Match.

18.13 Gesamtanzahl Maps
Wette auf die gespielte Gesamtzahl der Maps.

18.14 Match-Handicap
Ein Team startet mit virtuellem Vor- oder Rückstand in Maps (z. B. -1,5).

18.15 Exaktes Ergebnis
Tipp auf den korrekten Endstand in Maps (z. B. 0:2).

18.16 First Blood auf Map
Wette auf das Team, das den ersten Kill macht (ohne neutrale Creeps/Suizide).

18.17 Team-Kills pro Map
Wette auf die Kill-Anzahl eines bestimmten Teams innerhalb der Map.

18.18 Race to X Kills
Wette auf das Team, das als erstes eine bestimmte Anzahl an Kills erreicht. Wird das Ziel nicht erreicht, gilt die Wette als ungültig.

18.19 Bestimmter Kill
Wette auf das Team, das den Kill mit einer bestimmten Nummer erzielt (z. B. den 10. Kill). Wird die Zahl nicht erreicht, ist die Wette ungültig.

Dota 2 (Fortsetzung)

18.20 Erstes Roshan-Kill (pro Map)
Wette darauf, welches Team Roshan als Erstes besiegt.

18.21 Gesamtzahl Roshan-Kills (Über/Unter)
Wette auf die Gesamtzahl der Roshan-Kills innerhalb einer Map.

18.22 Erstes zerstörtes Tower (pro Map)
Wette darauf, welches Team zuerst einen gegnerischen Turm zerstört. Auch wenn ein Team seinen eigenen Turm „denied“, gilt dieser als erster zerstörter Tower.


Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)

19.1 Match-Sieger
Wette auf den Gewinner des Spiels. Das Match beginnt offiziell mit dem ersten Kill in der Pistol-Runde.

19.2 1x2 Markt
Wie beim Match-Sieger, jedoch mit Möglichkeit auf Unentschieden (z. B. in BO2 oder BO1 ohne Overtime).

19.3 Handicap 0
Wette auf den Sieg eines Teams ohne Unentschieden. Endet das Match remis, wird die Wette mit Quote „1“ gewertet.

19.4 Map-Sieger (inkl. Overtime)
Wette auf den Gewinner einer bestimmten Map, inklusive möglicher Verlängerung.

19.5 Gerade/Ungerade Runden (pro Map)
Wette darauf, ob auf einer Map eine gerade oder ungerade Anzahl von Runden gespielt wird (ohne Overtime).

19.6 Overtime Ja/Nein (pro Map)
Wette darauf, ob eine Map in die Verlängerung geht.

19.7 Teamkill Ja/Nein (pro Map)
Wette darauf, ob ein Team einen Mitspieler tötet.

19.8 Knife Kill Ja/Nein (pro Map)
Wette darauf, ob ein Team auf der Map einen Messer-Kill erzielt.

19.9 Gewinner der Pistol-Runde (pro Map)
Wette darauf, welches Team die erste Pistol-Runde gewinnt.

19.10 Gewinner beider Pistol-Runden (pro Map)
Wette darauf, welches Team sowohl die erste als auch die sechzehnte Runde (Pistol-Runden) gewinnt.

19.11 Bombe gelegt in Pistol-Runde (pro Map)
Wette darauf, ob in der angegebenen Pistol-Runde eine Bombe gelegt wird.

19.12 Gesamtzahl Runden (Match)
Wette auf die Gesamtzahl aller gespielten Runden (ohne Overtime).

19.13 Team Runden-Gesamt (Match)
Wette auf die Gesamtzahl der von einem bestimmten Team gewonnenen Runden.

19.14 Gesamtzahl gewonnener Pistol-Runden (Team)
Wette auf die Anzahl der gewonnenen Pistol-Runden eines bestimmten Teams im Match.

19.15 Runden Gesamtzahl pro Map
Wette auf die gespielten Runden pro Map (ohne Overtime).

19.16 Team-Runden Gesamt (pro Map)
Wette darauf, wie viele Runden ein Team auf einer Map gewinnt (ohne Overtime).

19.17 Team-Runden nach Seiten (Terroristen/CTs)
Wette auf die Anzahl gewonnener Runden eines Teams pro Map, getrennt nach Terroristen- oder CT-Seite.

19.18 Runden mit Bombenexplosion (pro Map)
Wette auf die Gesamtzahl der Runden einer Map, die mit Bombenexplosion enden (ohne Overtime).

19.19 Kills in Pistol-Runde (pro Map)
Wette auf die Gesamtzahl der Kills beider Teams in einer bestimmten Pistol-Runde.

19.20 Handicap Runden (Match)
Virtueller Vor- oder Rückstand eines Teams in der Gesamtzahl der Runden (ohne Overtime).

19.21 Handicap Runden (Map)
Vor- oder Rückstand eines Teams in Runden auf einer bestimmten Map (ohne Overtime).

19.22 Sieger einer bestimmten Runde (Map)
Wette auf den Gewinner einer bestimmten Runde. Sieg durch Eliminierung aller Gegner, Bombenlegung/-entschärfung oder Ablauf der Zeit.

19.23 Race to X Runden (Map)
Wette darauf, welches Team zuerst eine bestimmte Anzahl an Runden auf einer Map gewinnt.

19.24 Exaktes Rundenergebnis (Map)
Wette auf den korrekten Endstand einer Map. Endet eine Map 15:15, werden Wetten mit Quote „1“ gewertet.

19.25 Gerade/Ungerade Anzahl Maps (Match)
Wette auf gerade oder ungerade Anzahl gespielter Maps im Match.

19.26 Gesamtanzahl Maps (Match)
Wette auf die gespielte Gesamtzahl aller Maps im Match (inkl. Overtime).

19.27 Handicap Maps
Vor- oder Rückstand eines Teams in gewonnener/verlorener Map-Anzahl (inkl. Overtime).

19.28 Exaktes Ergebnis im Match (Maps)
Wette auf den korrekten Endstand im gesamten Match.

19.29 Sieger einer bestimmten Runde (Map)
Wette auf das Gewinnerteam einer bestimmten Runde – Siegbedingungen wie oben (Eliminierung, Bombe, Zeit).

19.30 Art des Rundensieges (Map)
Wette auf die konkrete Art, wie ein Team eine bestimmte Runde gewinnt – durch Eliminierung aller Gegner, Bombenlegung/-entschärfung oder Ablauf der Zeit.